septiembre 23, 2009

D&D 4a edición (2)

Cuando jugaba Advanced D&D 2a edición en la universidad, siempre se presentaban los mismos problemas:
  • El mago moría con un sólo golpe de espada después de haber lanzado su único conjuro disponible a nivel 1.
  • El mismo mago conseguía llegar al nivel 2 cuando ya el guerrero y el sacerdote estaban por alcanzar el nivel 3 y el bribón ya iba por el nivel 4.
  • El druida/sacerdote tenía por lo menos un conjuro que nunca tenía la oportunidad de utilizar y no había ninguna forma de cambiarlo.
  • El alineamiento se convertía en un problema más temprano que tarde.
  • Todos nos confundíamos con eso de que la CA y las tiradas de salvación eran mejores mientras fueran más bajas, mientras que las tiradas de ataque eran mejores cuando eran más altas.
La 4a edición soluciona todos esos puntos.

  • Todas las clases comienzan con un número de puntos de golpe (PG) superior al daño máximo de las armas estándar, lo que le permite incluso a los magos sobrevivir a más de un golpe.
  • Todas las clases requieren la misma cantidad de experiencia para subir de nivel.
  • La gran mayoría de los poderes ocupan nichos de utilidad específicos, haciéndolos igualmente valiosos. Además existen reglas de re-entrenamiento, lo que permite cambiar las malas elecciones.
  • Existen sólo 5 alineamientos (Legal Bueno, Bueno, Malvado, Caótico Malvado y Sin Alineamiento) y las restricciones ligadas al alineamiento son mínimas.
  • Desde la 3a edición, D&D es juego del sistema "d20", lo que significa que todo se resuelve lanzando un d20, sumándole los modificadores correspondientes y tratando de superar un número específico. En otras palabras, más siempre es mejor.
Eso por ahora. Más adelante más detalles.

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